PENGARUH GAMES
ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN MINAT BELAJAR MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DI STT
PLN JAKARTA
Proposal Ini Dibuat Untuk Guna
Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Bahasa Indonesia Penelitian
OLEH
KELOMPOK
3
Nanang Anjuardi
Naibaaho (2014-31-102)
Andi Nikma Sri
Handayani (2014-31-082)
Haris Fadillah (2014-31-108
Mia Agustina (2014-31-096)
Arfandy
Faharuddin (2014-31-089)
Daniel Sebastian
Sianturi (2014-31-115
Kata Pengantar
Dengan memanjatkan puji syukur atas kehadirat Tuhan
Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah yang diberikan kepada tim penulis sehingga tim penulis dapat
menyelesaikan Proposal yang berjudul Pengaruh Games Online Terhadap
Perkembangan Minat Belajar Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN
Jakarta.
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan Proposal ini
masih jauh dari kata sempurna . Namun demikian tim penulis telah berupaya
dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga
dapat selesai dengan baik, oleh karena itu tim penulis dengan tangan
terbuka menerima masukan saran dan usul guna menyempurnakan karya tulis ini.
Akhirnya
tim penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.
Jakarta,09
Desember 2014
Penulis
Daftar Isi
KATA PENGANTAR........................................................................................ ii
DAFTAR ISI............................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 4
B. Pentingnya Masalah ................................................................................ 6
C.
Identifikasi Masalah................................................................................ 8
D. Rumusan Masalah......................................................................... ....... 8
E.
Objek dan Fokus Penelitian............................................................. ....... 8
F.
Pertanyaan Penelitian.................................................................... ....... 8
G.
Tujuan Penelitian.......................................................................... ....... 8
BAB
II LANDASAN TEORI
A.Game
Online
1.Definisi................................................................................................... 9
2 Sejarah dan
Perkembangan Game
Online.............................................. 9
3. Jenis-Jenis Game
Online.......................................................... ....... 10
4 Genre-genre Game
Online......................................................... ....... 10
5.Kecanduan Game
Online............................................................. ....... 11
BAB
III METODE PENELITIAN
A. Identifikasi Variabel............................................................................ 13
B. Definisi Operasional........................................................................... 13
C. Populasi dan Sampel........................................................................... 14
D. Metode Pengumpulan Data................................................................... 14
E. Reabilitas Dan Validitas....................................................................... 14
F. Analisis Data........................................................................................ 15
BAB IV HASIL
PENELITIAN
A. Hasil penelitian kuesioner.................................................................... 16
B. Hasil penelitian alasan.......................................................................... 17
C. Hasil penelitian perilaku....................................................................... 17
BAB V PENUTUP
1.kesimpulan................................................................................................ 18
2.Saran......................................................................................... ......... 18
DAFTAR
PUSTAKA.............................................................................................. 19
Lampiran-lampiran.......................................................................................
20
BAB
1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dizaman Modern seperti sekarang ini
teknologi sudah sangat maju. Berbagaimacam teknologi diciptakan. Teknologi yang
diciptakan memiliki tujuan beragam
ragam, salah satunya bertujuan untuk hiburan. Hiburan yang dimaksud seringkali
adalah games. beragam bentuk games diciptakan. dari game offline maupun online.
tampilan game itu diciptakan semenarik dan senyata mungkin.serta menggunakan
fitur-fitur yang canggih sehingga orang orang yang tidak menyukainyapun menjadi
suka bahkan ketagihan.
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di
era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan
negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu
adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang
diakibatkan. Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan
remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya
reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori
seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak
video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat
disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan
sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat
mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan
sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang
yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata
lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami
pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut
jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila
tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka
merespon bahaya sesungguhnya .
Dalam lingkungan Mahasiswa sendiri , dimana
mahasiswa merupakan
"agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat
penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat
membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan
bersosialisasi yang dimilikinya.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari
prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator
keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut
seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
prestasinya. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah
game online.
Games dalam kehidupan Mahasiswa memiliki tempat tersendiri seperti
halnya kebutuhan primer. karena ketergantungan ini , tanpa disadari merubah
pola fikir mahasiswa. dan pada akhirnya , berpengaruh pada minat belajar
mahasiswa itu sendiri .
B.
Pentingnya
Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa
seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah
penggunaan game online secara
berlebihan. Jika dalam penggunaan game online
ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini
bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa
sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut
dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini
sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu
komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang
berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
Dampak
positif game online adalah :
Ø Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University
dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam
per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan
atlet.
Ø Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu
universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi
tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
Ø Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
Ø Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa
pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus
adalah mereka yang bermain game.
Ø Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola
University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online
dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang
terisolasi.
Ø Meningkatkan Kinerja Otak dan
Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan
dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih
sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
Ø Meningkatkan Kecepatan dalam
Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan
pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal
ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
Ø Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University
menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Ø Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari
Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi
fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa
mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover,
Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita
yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan
beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih
kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian
dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online
adalah :
·
Menimbulkan
efek ketagihan
·
Membuat
orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
·
Membuat
orang menjadi malas
·
Mengganggu
kesehatan
·
Menimbulkan
masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
·
Mengganggu
kehidupan di dunia nyata
·
Pemborosan
apabila kecanduan game online
C.
Identifikasi
Masalah
1. Mahasiswa yang kecanduan game belum bisa mengatasi
masalahnya
2. Bermain Game terus menerus sangat berpengaruh bagi minat
belajar
Mahasiswa
3. Dampak bermain game
online bagi kesehatan
D.
Rumusan Masalah
1. Apa pengaruh Games bagi Mahasiswa
Teknik Informatika STT PLN ?
` 2.Apa yang menyebabkan Mahasiswa
Teknik Informatika kecanduan bermain
Games?
3.Bagaimana cara mengantisipasi perilaku
candu yang disebabkan oleh
Games terhadap Mahasiswa STTPLN ?
E.
Objek dan Fokus
Penelitian
Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN
F.
Pertanyaan
Penelitian
Adapun
pertanyaan dalam penelitian , Dapat dilihat dalam angket / kuesioner yang kami
cantumkan dalam lampiran
G.
Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui Pengaruh Game
terhadap perkembangan minat belajar
Mahasiswa di STT-PLN Jakarta
2. Untuk mengetahui cara mengatasi
perilaku negatif dari game
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.Game
Online
1.Definisi
Pergertian game adalah
aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan,
2009-2011). Selain itu, game membawa
arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,
rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia
Gamer, sebuah pencinta games
di Indonesia, game online adalah
sebuahgame atau permainan
yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa
seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game
online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak
pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak
mengenal. Game online adalah
bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
2 Sejarah dan
Perkembangan Game Online
Perkembangan game
online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermaingame. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan gametersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan,
1999).
Pada
tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking),
jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
(Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game
online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana
Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network)
telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam
industrigame. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online
gaming dan perkembangan online
gamingberkembang dengan begitu pesat.
3. Jenis-Jenis Game
Online
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web
based game dan text
based game. Web
based gamesadalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu
menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan,
ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave
Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis gametersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi
komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya
diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text
based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text
based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih
berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-gamedengan
grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya
berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle,
1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang
setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik
lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita
kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan
dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
4 Genre-genre Game
Online
·
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenyasehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil settingpeperangan dengan senjata-senjata
militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake,
Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect
Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
·
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of
Nations, Stronghold, Warcraft.
·
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secaraonline).
·
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
·
Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game
(MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of
Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy,
Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).
5.Kecanduan Game
Online
Kecanduan
di definisikan “An activity or
substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to
pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas
atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan
bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi,overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku
yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance
Dodes dalam bukunya yang berjudul “The
Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi
fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal
seperti kecanduan terhadap game
online.
Kecanduan
bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W.
(2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan
selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal
semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya
masih panjang.
Seorang
psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada
pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti
lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien
kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa
pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi.
Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada
pasien yang kecanduan pornografi. “Jika seseorang kecanduan
pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda
halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan
situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut
Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan
seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang
mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua
ciri-ciri berikut:-
Ø Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak
melakukan permainan
Ø Perasaan bersalah ketika bermain
Ø Terus bermain meskipun sudah tidak
menikmati lagi
Ø Teman atau keluarga mulai berpendapat ada
sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
Ø Masalah dalam kehidupan sosial
Ø Masalah dalam hal finansial atau hubungan
dengan orang lain
o Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan
psikologis seperti halnya Internet
Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet
yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan
secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang
terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
o Toleransi, didefinisikan
oleh salah satu dari berikut:
Ø Demi mencapai kepuasan,
jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Ø Kepuasan yang diperoleh
dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
Ø atau lebih dari hal-hal
berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ),
yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan
menurun secara mencolok.
Penarikan diri (withdrawal)
terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
o Sindrom penarikan diri yang
khas
o Penghentian atau
penggurangan internet terasa berat dan lama
o Dua yang obsesif
mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang
internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
o Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau
menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
o Internet sering atau lebih sering
digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
o Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
o Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan
yang berhubungan dengan penggunaan internet.
o Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang
sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena
penggunaan internet.
o Penggunaan internet tetap dilakukan
walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau
psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan
internet.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Desain
Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti
menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan
akan berupa pernyataan dalam bentuk kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian,
fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang
selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan
kuesioner, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan
sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa
pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan keusioner mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata . Dengan begitu
peneliti akan tau seberapa besar pandangan orang tentang fenomena sosial
tersebut.
B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta
rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi
belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam
beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam tabel
seperti berikut:
|
Game
|
|
|
Motivasi Belajar
|
|
C. Definisi
Operasional
1. Game online adalah permainan video yang
dimainkan selama beberapa waktu untuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang
berarti “dorongan” atau “rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri
seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan
seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu
D. Populasi
dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik
untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari mahasiswa yang
ada dilingkungan STT – PLN dan yang
diberikan kuisioner, diantaranya yaitu mahasiswa teknik informatika dan
memberikan kuisioner kepada mahasiswa dengan menanyakan tentang “Apakah suka bermain game
online”. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 17 angket kepada mahasiswa teknik
informatika STT - PLN.
Kami mengambil populasi dan
sampel Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika di STT-PLN Jakarta karena beberapa mahasiswa di kampus tersebut megalami perubahan sikap dan
motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang dilakukan.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan
data dalam penelitian ini meliputi:
v Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak
terkendali), pada metode ini peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini
banyak dilakukan untuk melihat atau
mengamati perilaku Mahasiswa di Kampus.
v .Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur
yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen
motivasi belajar.
v
Data
sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama.
Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana
yang telah dicantumkan di daftar pustaka.
F. Reabilitas Dan Validitas
1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen
penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan
kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus
mampu mengukur apa yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat
menggambarkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu.
Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan
batas minimum koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30
(Azwar, 1999). Uji validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja
menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan Statistical Package for
Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2.
Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan
sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu
alat pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil
pengukuran yang diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut
reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat
pengukur di dalam pengukur gejala yang sama.
G. Analisis
Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif
menggunakan metode kuesioner.Dalam
penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang
mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat
hubungan tersebut.
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Hasil penelitian kuesioner
Penelitian
ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa dengan cara menyebarkan
angket atau kuesioner kepada mahasiswa Teknik Informatika STT PLN Jakarta Barat
. Penelitian ini di lakukan pada tanggal 7 Desember 2014 di kampus STT PLN
Jakarta Barat . Berikut adalah data yang diperoleh:
Jumlah sampel yang
diajukan pertanyaan : 17 mahasiswa
Yang menyukai game : 17
mahasiswa
·
Jenis game
a. online : 8 Mahasiswa
b. offline : 9
Mahasiswa
·
Jangka waktu bermain game
a. 1-2 jam :12
Mahasiswa
b. 3-5 jam :3
Mahasiswa
c.lebih dari 5 jam :2
Mahasiswa
·
Pengaruh fitur fitur
a. ada : 10
Mahasiswa
b. tidak : 7
Mahasiswa
·
Seberapa penting bermain game
a.sangat penting : 1
Mahasiswa
b.penting : 9
Mahasiswa
c.tidak penting : 7
Mahasiswa
d.sangat tidak penting : -
·
Pengaruh dalam prestasi Mahasiswa
a.ada : 5
Mahasiswa
b.tidak :
12 Mahasiswa
·
Perasaan minder
a.Iya : 1
Mahasiswa
b.Tidak :
16 Mahasiswa
B. Hasil penelitian alasan
Dari 17 Mahasiswa yang kami berikan kuesioner kami diperoleh juga data
sebagai berikut:
a)
41,76% sangat ketagihan bermain game
salah satu alasan nya adalah : karena ada
nya ambisi untuk memenangkan game dan memperoleh skore tertinggi
b)
58,24% biasa saja bermain game
salah satu alasan nya adalah : karena
hanya untuk sekedar mengisi waktu luang dan merefreshingkan otak yang telah
lama bekerja / belajar.
C.Hasil
penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun
observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
- Mudah bergaul dengan sesama gamer.
- Pintar mengatur strategi.
- Konsentrasi tinggi.
- Menghilangkan stress.
- Cenderung lupa waktu.
- Tidak peduli terhadap sekitar.
- Seakan menemukan dunianya sendiri.
- Lupa kewajiban: sholat, kuliah, dll.
- Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
- Lupa istirahat, makan dll.
- Sering mengucapkan kata-kata kotor.
- Uang bulanan habis sebelum waktunya sehingga mudah untuk
berhutang.
Survei semua hasil penelitian bahwa
kebanyakan setelah bermain game yaitu puas dan otak pun menjadi refresh/segar.
BAB V
PENUTUP
1.kesimpulan
Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan.Banyak
dari Mahasiswa yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk
menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa
kecanduan tersebut.
- Menyibukkan
diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman
untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
- Saat
berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti
duduk di kursi yang panas, atau memilih komputer yang rusak.
- Saat
ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa
paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak bermain
game.
- Melakukan
hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain
lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
- Niat
tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri
sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
2.Saran
Bermain Game sebenarnya boleh boleh
saja , karena game dapat melatih daya konsentrasi dan merefresh otak kita
kembali . hanya saja bermain game terus menerus tentu sangat tidak baik karena
selain merusak kesehatan , juga akan menjauhkan kita dari dunia luar kita .Belum lagi berbicara tentang biaya yang
dikeluarkan untuk bermain game itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html
Ejournal
ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
http://google.com/Contoh-Proposal-Penelitian-Kuantitatif-Peranan-Keluarga-Pada-Pendidikan-Karakter-Anak.html
Feist, jess dan Feist, Gregory J.
Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal
hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
http://andiima.blogspot.com
Journal
of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008
LAMPIRAN-
LAMPIRAN
Komentar
Posting Komentar