PENGARUH GAMES ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN MINAT BELAJAR MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DI STT PLN JAKARTA
Proposal Ini Dibuat Untuk Guna Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Bahasa Indonesia Penelitian
OLEH
KELOMPOK 3
Nanang Anjuardi Naibaaho                (2014-31-102)
Andi Nikma Sri Handayani                (2014-31-082)
Haris Fadillah                                      (2014-31-108
Mia Agustina                                      (2014-31-096)
Arfandy Faharuddin                           (2014-31-089)
Daniel Sebastian Sianturi                    (2014-31-115
Kata Pengantar


Dengan memanjatkan puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah yang diberikan  kepada tim penulis sehingga tim penulis dapat menyelesaikan Proposal yang berjudul Pengaruh Games Online Terhadap Perkembangan Minat Belajar Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN Jakarta. 
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan Proposal ini masih jauh dari kata sempurna . Namun demikian tim penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat  selesai dengan baik, oleh karena itu tim penulis dengan tangan terbuka menerima masukan saran dan usul guna menyempurnakan karya tulis ini.
                                               
             Akhirnya tim penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.




                                                                                    Jakarta,09 Desember 2014



Penulis














Daftar Isi

KATA PENGANTAR........................................................................................       ii
DAFTAR ISI............................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang Masalah .........................................................................     4
B.   Pentingnya Masalah ................................................................................     6
C.   Identifikasi Masalah................................................................................     8
D. Rumusan Masalah.........................................................................     .......     8
E.  Objek dan Fokus Penelitian.............................................................  .......     8
 F.   Pertanyaan Penelitian....................................................................    .......     8
 G.  Tujuan Penelitian..........................................................................     .......     8
BAB II LANDASAN TEORI
A.Game Online
1.Definisi...................................................................................................     9
Sejarah dan Perkembangan Game Online..............................................      9
3. Jenis-Jenis Game Online..........................................................       .......     10
         4 Genre-genre Game Online.........................................................      .......     10
            5.Kecanduan Game Online.............................................................    .......     11
BAB III METODE PENELITIAN

A.    Identifikasi Variabel............................................................................    13
B.     Definisi Operasional...........................................................................     13
C.     Populasi dan Sampel...........................................................................     14
D.    Metode Pengumpulan Data...................................................................  14
E.     Reabilitas Dan Validitas.......................................................................   14
F.      Analisis Data........................................................................................    15
BAB IV  HASIL PENELITIAN
A.    Hasil penelitian kuesioner....................................................................    16
B.     Hasil penelitian alasan..........................................................................    17
C.     Hasil penelitian perilaku.......................................................................    17

BAB V PENUTUP
1.kesimpulan................................................................................................   18
2.Saran.........................................................................................       .........   18
           
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................  19
            Lampiran-lampiran....................................................................................... 20



BAB 1
 PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah

Dizaman Modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat maju. Berbagaimacam teknologi diciptakan. Teknologi yang diciptakan memiliki tujuan  beragam ragam, salah satunya bertujuan untuk hiburan. Hiburan yang dimaksud seringkali adalah games. beragam bentuk games diciptakan. dari game offline maupun online. tampilan game itu diciptakan semenarik dan senyata mungkin.serta menggunakan fitur-fitur yang canggih sehingga orang orang yang tidak menyukainyapun menjadi suka bahkan ketagihan.
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dalam lingkungan Mahasiswa sendiri , dimana mahasiswa merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam menentukan nasib sebuah bangsa. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya.
Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online.
Games dalam kehidupan Mahasiswa memiliki tempat tersendiri seperti halnya kebutuhan primer. karena ketergantungan ini , tanpa disadari merubah pola fikir mahasiswa. dan pada akhirnya , berpengaruh pada minat belajar mahasiswa itu sendiri .


B.     Pentingnya Masalah

      Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah.Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya punakan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan.
Dampak positif game online adalah :
Ø  Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
Ø  Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
Ø  Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
Ø  Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
Ø  Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
Ø  Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
Ø  Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
Ø  Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Ø  Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.

            Dampak negatif game online adalah :

·         Menimbulkan efek ketagihan
·         Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
·         Membuat orang menjadi malas
·         Mengganggu kesehatan
·         Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
·         Mengganggu kehidupan di dunia nyata
·         Pemborosan apabila kecanduan game online







C.    Identifikasi Masalah

1. Mahasiswa yang kecanduan game belum bisa mengatasi masalahnya
2. Bermain Game terus menerus sangat berpengaruh bagi minat belajar   
  Mahasiswa
3. Dampak bermain game online bagi kesehatan


D.    Rumusan Masalah

            1. Apa pengaruh Games bagi Mahasiswa Teknik Informatika STT PLN ?
`           2.Apa yang menyebabkan Mahasiswa Teknik Informatika kecanduan bermain    
   Games?
3.Bagaimana cara mengantisipasi perilaku candu yang disebabkan oleh         
   Games terhadap Mahasiswa STTPLN  ?

E.     Objek dan Fokus Penelitian

Mahasiswa Teknik Informatika di STT PLN

F.     Pertanyaan Penelitian

Adapun pertanyaan dalam penelitian , Dapat dilihat dalam angket / kuesioner yang kami cantumkan dalam lampiran

G.    Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui Pengaruh Game terhadap perkembangan minat belajar
    Mahasiswa di STT-PLN Jakarta
2. Untuk mengetahui cara mengatasi perilaku negatif dari game










BAB II
LANDASAN TEORI

A.Game Online

1.Definisi

Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuahgame atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermaingame. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan gametersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industrigame. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gamingberkembang dengan begitu pesat.

3. Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web based gamesadalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis gametersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-gamedengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.

    4 Genre-genre Game Online

·         First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenyasehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil settingpeperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
·         Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
·         Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secaraonline).
·         Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
·         Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA (Lindsay Grace, 2005).

5.Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart, 1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi,overspending, shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online.
Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih panjang.
Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi. Pasalnya, para pecandu game ini malu menceritakan ‘aibnya’. Apakah ini berarti lebih memalukan? Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien

kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft daripada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi.  “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus. Nicholas Yee (2002) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:-
Ø  Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
Ø  Perasaan bersalah ketika bermain
Ø  Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
Ø  Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
Ø  Masalah dalam kehidupan sosial
Ø  Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain
o   Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD). Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif yang mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut, yang terjadi kapan saja dalam waktu 12 bulan yang sama:
o   Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
Ø  Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Ø  Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus dalam
Ø  atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu bulan setelah kriteria (i) ), yaitu: agitasi psikomotor, kecemasan, pemikiran jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.
     
Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu ciri dari berikut:
o   Sindrom penarikan diri yang khas
o   Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
o   Dua yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar.
o   Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
o   Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
o    Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
o   Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.
o   Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
o   Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.



BAB III
METODE PENELITIAN
A.Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam bentuk kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan kuesioner, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan keusioner mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata . Dengan begitu peneliti akan tau seberapa besar pandangan orang tentang fenomena sosial tersebut.

B Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1.      Variabel Independen (X) : Game
2.      Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam tabel seperti berikut:
Game
  1. Frekuensi bermain game
  2. Waktu bermain game online
  3. Jenis Game yang dimainkan
  4. Tampilan Game
  5. Perasaan setelah bermain game
Motivasi Belajar
  1. Waktu Belajar
  2. Ketekunan Mengerjakan tugas
  3. Rajin kekampus
  4. Perhatian dikelas


C. Definisi Operasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk   jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau “rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu


D Populasi dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari mahasiswa yang ada dilingkungan STT – PLN  dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu mahasiswa teknik informatika dan memberikan kuisioner kepada mahasiswa dengan menanyakan tentang  “Apakah suka bermain game online”. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 17 angket kepada mahasiswa teknik informatika STT - PLN.
Kami mengambil populasi dan sampel Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika di STT-PLN Jakarta karena beberapa mahasiswa di kampus tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dilihat dari observasi awal yang dilakukan.

E.   Metode Pengumpulan Data
             Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
v  Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau mengamati perilaku Mahasiswa di Kampus. 
v  .Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar. 
v  Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar pustaka.


F.   Reabilitas Dan Validitas
1.   Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.

2.  Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala yang sama.

G Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode kuesioner.Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.











BAB IV
HASIL PENELITIAN

A.    Hasil penelitian kuesioner

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti mahasiswa dengan cara menyebarkan angket atau kuesioner kepada mahasiswa Teknik Informatika STT PLN Jakarta Barat . Penelitian ini di lakukan pada tanggal 7 Desember 2014 di kampus STT PLN Jakarta Barat . Berikut adalah data yang diperoleh:
Jumlah sampel yang diajukan pertanyaan       : 17 mahasiswa
Yang menyukai game                                     : 17 mahasiswa
·         Jenis game
a. online                       :  8 Mahasiswa
b. offline                     : 9 Mahasiswa
·         Jangka waktu  bermain game
a. 1-2 jam                    :12 Mahasiswa
b. 3-5 jam                    :3 Mahasiswa
c.lebih dari 5 jam         :2 Mahasiswa
·         Pengaruh fitur fitur
a. ada                           : 10 Mahasiswa
b. tidak                        : 7 Mahasiswa
·         Seberapa penting bermain game
a.sangat penting          : 1 Mahasiswa
b.penting                     : 9 Mahasiswa
c.tidak penting            : 7 Mahasiswa
d.sangat tidak penting            : -
·         Pengaruh dalam prestasi Mahasiswa
a.ada                            : 5 Mahasiswa
b.tidak                                     : 12 Mahasiswa
·         Perasaan minder
a.Iya                            : 1 Mahasiswa
b.Tidak                        : 16 Mahasiswa





B. Hasil penelitian alasan

Dari 17 Mahasiswa yang kami berikan kuesioner kami diperoleh juga data sebagai berikut:
a)      41,76% sangat ketagihan bermain game
salah satu alasan nya adalah : karena ada nya ambisi untuk memenangkan game dan memperoleh skore tertinggi
b)      58,24% biasa saja bermain game
salah satu alasan nya adalah : karena hanya untuk sekedar mengisi waktu luang dan merefreshingkan otak yang telah lama bekerja / belajar.

C.Hasil penelitian perilaku

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
-        Mudah bergaul dengan sesama gamer.
-        Pintar mengatur strategi.
-        Konsentrasi tinggi.
-        Menghilangkan stress.
-        Cenderung lupa waktu.
-        Tidak peduli terhadap sekitar.
-        Seakan menemukan dunianya sendiri.
-        Lupa kewajiban: sholat, kuliah, dll.
-        Akan terus bermain meskipun uangnya telah habis.
-        Lupa istirahat, makan dll.
-        Sering mengucapkan kata-kata kotor.
-        Uang bulanan habis sebelum waktunya sehingga mudah untuk
berhutang.

Survei semua hasil penelitian bahwa kebanyakan setelah bermain game yaitu puas dan otak pun menjadi refresh/segar.











BAB V
PENUTUP
1.kesimpulan

Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan.Banyak dari Mahasiswa yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
  • Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
  • Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
  • Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
  • Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
  • Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.

2.Saran

            Bermain Game sebenarnya boleh boleh saja , karena game dapat melatih daya konsentrasi dan merefresh otak kita kembali . hanya saja bermain game terus menerus tentu sangat tidak baik karena selain merusak kesehatan , juga akan menjauhkan kita dari dunia luar  kita .Belum lagi berbicara tentang biaya yang dikeluarkan untuk bermain game itu sendiri.











DAFTAR PUSTAKA

http://johannesbutar.blogspot.com/2011/12/teknik-pengumpulan-data-dengan_17.html
Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
http://andiima.blogspot.com
Journal of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008























LAMPIRAN- LAMPIRAN

Komentar